"La fantasia come strumento di marketing e management"

Martedì 29 aprile 2025 si è tenuta, presso l’Auditorium dell’Istituto “Luigi Fantini” di Vergato, la conferenza conclusiva del progetto extracurriculare “La fantasia come strumento di marketing e di management”, alla presenza dell’esperto esterno Massimo Gerardo Carrese. L’incontro ha rappresentato un momento di sintesi e valorizzazione di un percorso didattico innovativo e interdisciplinare.

Il progetto, articolato in modalità online e mista, ha proposto un Programma di Attività Fantasiologiche, sviluppato in cinque moduli tematici:

  • Introduzione teorico-pratica alla fantasiologia, con approfondimenti interdisciplinari e prime attività di giochi fantasiologici.
  • Laboratori per il mondo del lavoro: fantasia come leva per il problem solving, la motivazione dei gruppi e la leadership creativa.
  • Fantasia applicata al marketing e al design: tecniche di storytelling e ideazione di
    prodotti/servizi esperienziali.
  • FantasiologIA: esplorazione critica del rapporto tra fantasia e intelligenza artificiale, con giochi sperimentali e confronti tra mente umana e macchina.
  • Curiosare: potenziamento della curiosità e del pensiero critico attraverso giochi
    fantasiologici.

Per definire l’attività creativa propria della fantasia in termini di:
1. Sviluppo del pensiero creativo e divergente, fondamentale per affrontare problemi in modo innovativo e per progettare strategie di comunicazione e marketing efficaci.
2. Rafforzamento delle competenze comunicative, grazie alla trasformazione di idee astratte in narrazioni strutturate e coinvolgenti, utili anche per la coesione interna nei contesti organizzativi.
3. Avvicinamento al mondo del lavoro e al marketing contemporaneo, con introduzione a concetti come branding, promozione e posizionamento strategico, e valorizzazione della fantasia come risorsa concreta.
4. Collaborazione tra studenti di indirizzi diversi, che ha favorito un apprendimento condiviso e un ambiente simile a quello dei team multidisciplinari delle moderne realtà lavorative.

Considerazioni finali
Il progetto ha evidenziato come la fantasia non sia solo una facoltà mentale, ma anche uno strumento operativo e strategico, capace di attraversare ogni ambito disciplinare e professionale.
In questo senso, la fantasia rappresenta un terreno comune su cui possono confrontarsi studenti, educatori, professionisti: è un linguaggio trasversale, un meccanismo di creazione e di rappresentazione che anticipa e sostiene ogni altro processo cognitivo ed espressivo, dalla comunicazione al pensiero critico, dall’innovazione al design.

Inserire il gioco della fantasia nel discorso convenzionale sul marketing ha significato trasformare la sequenza delle idee, sovvertirne l’ordine consueto per crearne di nuove. In un contesto in cui tutto tende a specializzarsi e incasellarsi, esercitare la fantasia ha significato aprire le idee, scomporle e ricomporle per trovarci dentro una sorpresa: un significato inatteso, una possibilità alternativa, una via creativa.

Rendere nuovamente possibile il reale è il compito giocoso – e profondamente serio – della fantasiaIn questo senso, la fantasia è una logica della possibilità, un allenamento continuo a riconfigurare ciò che percepiamo, ad attribuire nuovi significati alle informazioni che ci circondano.

Questa operazione non è fine a sé stessa: serve a potenziare la nostra efficacia comunicativa, progettuale, relazionale. Serve a rafforzare la nostra libertà mentale, a riconoscere e usare le relazioni tra oggetti, idee e persone che spesso ignoriamo per abitudine o per eccesso di funzionalità.

La fantasia ci invita a prendere le distanze dalla rigidità e ci ricorda che tutto ciò che ci circonda è sempre anche qualcos’altro. È in questo “anche” che si apre lo spazio creativo, lo spazio del gioco, lo spazio della trasformazione. È lì che nasce l’immaginazione come forza attiva, capace di riplasmare il reale.
Per chi fosse interessato: al seguente link https://www.fantasiologo.com/1/ è possibile visionare, nella sezione Notizie, i giochi fantasiologici che Massimo Gerardo Carrese ha preparato appositamente per il nostro Istituto e che sono stati presentati durante il workshop in auditorium.
Il sito è inoltre una risorsa utile per approfondire i lavori, gli interventi e le pubblicazioni di Massimo Gerardo Carrese.

Nel corso dell’intervento scolastico, infatti, Massimo Gerardo Carrese ha ideato e realizzato una serie di giochi fantasiologici pensati specificamente per stimolare immaginazione, fantasia, creatività e pensiero critico degli studenti attraverso un approccio interdisciplinare e site-specific.
Tali giochi si sono basati su elementi caratterizzanti l’ambiente scolastico e su strumenti della fantasiologia, campo di studio e di ricerca che si occupa degli aspetti scientifici, umanistici, ludici e artistici della fantasia, dell'immaginazione e della creatività.

Esempio di attività svolte:
1. Osservazioni fantasiologiche sulla firma “Luigi Fantini”
Gli studenti hanno osservato la firma “Luigi Fantini” secondo approcci non convenzionali: decostruzione grafica delle lettere, composizione di storie ispirate alle curve e agli angoli del tratto calligrafico, ipotesi narrative e simboliche in particolare sul nome proprio. La firma è diventata così un punto di partenza per esercizi di fantasia combinatoria e visiva.
2. Esercizi numerici sulla data della conferenza e sul nome e cognome “Luigi Fantini”
Sono stati proposti giochi numerici per scoprire e riflettere su altre possibili, quali possibilità crittografiche e anagrammate.
3. Proposte di progettazione. Es. L’orologio analogico per la scuola dal logo stesso della scuola
A partire dal logo della scuola, opportunamente scomposto nelle sue forme geometriche e simboliche, gli studenti hanno osservato la progettazione di un orologio analogico del tutto originale. Un esercizio di progettazione personale e collettivo.
4. Narrazione e design a partire dal logo della scuola
Sempre utilizzando le sezioni del logo scolastico, sono state ideate:
A) Una storia tra un ragazzo e una ragazza che si piacciono, costruita visivamente e
narrativamente con le sagome come protagonisti, ambienti o oggetti simbolici.
B) Oggetti di design, come un lampione e un cuscino, nati dalla manipolazione estetica e funzionale delle forme tratte dal logo.
I giochi fantasiologici proposti anche in presenza si sono dimostrati strumenti/dispositivi utili per sviluppare competenze trasversali e stimolare la fantasia consapevole e per valorizzare l’identità scolastica.

Referente del progetto: Prof. Biagio Sarnataro